
Halo semua! Gue Luiza Tanaka, sekarang lagi kerja sebagai environment artist di Hi-Rez Studios.
Sejak artikel terakhir gue di 80 Level, gue sempet kerja dulu sebagai CGI lighting artist di Armstrong White (Detroit), terus akhirnya dapet posisi baru di Hi-Rez dan pindah ke Atlanta. Dari semua game yang dikembangin studio kita, gue paling banyak ngerjain SMITE, game zeusqq MOBA 3rd person bergaya stylized. Serunya, gue juga main SMITE dan udah lebih dari 100 jam gameplay, loh!
❄️ SMITE: Assault Mode
SMITE udah ngalamin banyak evolusi dari awal rilisnya. Pas pertama join, tim environment lagi transisi ke gaya visual yang lebih stylized banget bentuk yang clean & jelas, tekstur low contrast, dan pemakaian warna yang lebih terkontrol buat bantu navigasi pemain. Tiga map terpopuler kita udah di-update ke gaya ini.
Pas update season 6, gue dikasih tugas gede: revamp environment di mode Assault. Fokus gue waktu itu di bagian skybox dan foliage. Karena setting-nya di Nordik dan ada eclipse, kita pengen langitnya colorful biar ngebalance nuansa dingin. Gue milih ngerjain aurora borealis duluan karena belum yakin bakal makan waktu berapa lama.
🌌 Ngeracik Aurora Borealis ala Environment Artist
Gue mulai dengan riset aurora asli, terus cek gimana VFX serupa di game dewa slot lain dan versi SMITE sebelumnya. Gue ngobrol sama Kyle Valentin (yang bikin VFX skin winter Cu Chulainn) dan dia nunjukin tutorial Kevin Leroy yang ngebantu banget. Terus gue juga liat referensi dari material ground light shaft buatan Mick Jundt buat dapet feel energinya.
Langkah pertama, gue bikin texture-texture buat efek aurora:
- Channel hijau: garis-garis vertikal halus buat nunjukin streaks aurora.
- Channel merah: gradient halus buat area yang lebih soft.
- Hue gradient: satu hijau/teal buat warna utama, satu lagi lebih colorful buat variasi halus.
Hue gradient-nya berukuran 512×4 (tinggi & kurus) biar bisa dipanning vertikal dan nambah nuansa warna.
🌀 Mesh, Komposisi, dan Efek Visual
Gue modeling mesh auroranya dengan hati-hati biar bisa bantu komposisi map. Ribbons aurora dibikin muter map, tapi nggak di atas lane utama karena player SMITE jarang liat ke atas. Ada banyak variasi tinggi biar nggak keliatan kayak pita doang. Ujung-ujungnya gue taper-in dan atur UV-nya biar aurora keliatan makin dalam & luas.
Efek utama aurora ini dari streaks vertikal yang gerak. Gue bikin dua komponen panning:
- Utama: pake green gradient + mask.
- Kedua: pake gradient colorful, geraknya lebih lambat & lebih rapet.
Gradient warna ini juga gue panning pelan ke bawah UV buat bikin perubahan warna halus seiring waktu. Biar yang hijau tetep dominan, gue turunin brightness bagian colorful-nya.
Akhirnya, gue tambahin noise texture horizontal buat nambah kesan streaks halus. Tanpa ini, auroranya keliatan terlalu soft dan datar.